Beschreibung
Marktforschungsreport
Metaversum, VR und AR: Nische oder Megatrend?
Das allgemeine Interesse am Thema „Virtuelle Realität“ (VR) schätzt jeder vierte Verbraucher (24%) für sich als „hoch“ ein. Rund jeder Zweite (47%) hingegen als „niedrig“. Im Bereich „Augmented Reality“ (AR) fällt das Grundinteresse ähnlich aus: 23 Prozent schätzen ihr Interesse als „hoch“ ein, 48 Prozent als „niedrig“. Aktuell besitzen sechs Prozent der deutschen Verbraucher eine Virtual-Reality-Brille (2018: ebenfalls 6%). Nur jeder dritte Besitzer nutzt diese einmal pro Woche oder häufiger (2%); vornehmlich zum Spielen und zur Unterhaltung.
Stichprobe: Für die Untersuchung wurden über 1.000 Konsumenten in Deutschland repräsentativ befragt (Haushalte mit Internetzugang).
Studienumfang: Der Umfang der Studie beträgt rund 60 Seiten + zusätzlicher Methodenanhang (darüber hinaus ist auch ein umfangreicher Excel-Tabellenband erhältlich mit allen Detailergebnissen und ausführlichen Differenzierungen nach soziodemographischen, psychographischen und käufertypologischen Merkmalen).
Studienformat: Die Studie ist mit Power-Point-Charts erstellt und kann daher auch präsentiert werden. Jede inhaltliche Seite enthält Diagramme, Tabellen oder Textelemente sowie eine Interpretation der Ergebnisse mit Talking Titles.
Sie finden Antworten auf diese und weitere Fragen…
Was verbinden Verbraucher spontan mit dem Begriff „Virtual Reality“? Wie vielen ist „Virtual Reality“ überhaupt ein Begriff?
Wie hoch fällt das persönliche Interesse am Thema „Virtual Reality“ aus? Und wie hoch ist die Preis- und Kaufbereitschaft für VR-Brillen?
Wie viele Verbraucher besitzen bereits eine VR-Brille? Und wie häufig wird diese im Durchschnitt genutzt?
Wie schätzen Verbraucher Nützlichkeit, Spaßfaktor, Unterhaltungswert, Preis-Leistung und Ausgereiftheit von VR-Brillen ein?
Welche sind die aus Verbrauchersicht attraktivsten Anwendungsfelder von virtueller (VR) und erweiterter Realität (AR)?
Wie werden aktuelle Angebote im VR-Brillen-Markt bewertet? Was halten Verbraucher beispielsweise von virtuellen Konzertbesuchen oder einer Abonnement-Lösung für VR-Erlebnisse?
Welche sind die bekanntesten und welche die beliebtesten Anbietermarken?
Einzelergebnisse liegen für folgende Anbieter von VR-Brillen vor: Google, HP, HTC, Lenovo, Oculus/Meta, Samsung, Sony und Valve.
Welche Chancen und Gefahren verbinden Verbraucher mit „Virtual Reality“?
Wie viele Verbraucher wissen, was mit „Metaversum“ gemeint ist? Was verbinden sie spontan hiermit?
Wie viele Verbraucher halten eine zukünftige Nutzung von „Metaversum“ für wahrscheinlich? Was spricht gegen eine Nutzung?
Studienformat
Die Studie wird Ihnen digital im PDF-Format zur Verfügung gestellt. So können Sie diese bequem betrachten und archivieren. Die Studie ist im Chart-Format erstellt. Charts enthalten eine zentrale Dokumentation der Abfrage, Diagramme, Tabellen sowie präzise Interpretationen. Wo angemessen, geben wir Empfehlungen basierend auf unseren Analysen ab. Die Studie ist geeignet für alle inhaltlich Interessierten: Wir legen Wert auf schnelle und leichte Verständlichkeit. Im Anhang der Studie finden Sie eine Dokumentation der Stichprobe und Statistik inkl. Fallzahlen.
Studiensprache: Deutsch